22 Jahre lagen zwischen Baldur’s Gate 2 und Baldur’s Gate 3. Eine Lücke, die für ein Rollenspiel-Sequel eigentlich zu groß erscheint. Und doch gilt BG3 heute als eine der besten Fortsetzungen der Spielegeschichte. Warum – das erklärt nun ausgerechnet ein Mann, der an den ersten beiden Teilen mitgearbeitet hat.
Warum BG3 kein Klon von Baldur’s Gate 2 sein durfte
Mark Darrah, langjähriger BioWare-Entwickler und Executive Producer der Dragon-Age-Reihe, sprach im FRVR-Podcast über das, was Baldur’s Gate 3 zu einem außergewöhnlichen Sequel macht. Sein Fazit: Es ist gerade die Tatsache, dass Larian Studios sich nicht sklavisch an den Vorgänger gehalten hat, die das Spiel so stark macht.
Darrah, der neben BG1 und BG2 auch an Neverwinter Nights, Jade Empire und Dragon Age Origins bis The Veilguard beteiligt war, sieht in Larians Ansatz das Richtige. BG3 halte sich nicht „strikt an die Vorstellung, wie eine Fortsetzung aussehen sollte“ – und das sei angesichts der 22-jährigen Pause auch schlicht die einzig sinnvolle Entscheidung.
„Ich finde, sie haben angesichts dieser großen Lücke das Richtige getan.“ — Mark Darrah über Larian Studios und Baldur’s Gate 3
Das Dilemma treuer Fortsetzungen – Pillars of Eternity als Mahnung
Um seinen Punkt zu verdeutlichen, zieht Darrah einen direkten Vergleich. Obsidians Pillars of Eternity – entwickelt von vielen ehemaligen BioWare- und Black-Isle-Entwicklern – fühle sich exakt wie ein Spiel der Infinity Engine-Ära an. Für viele Fans ist das ein Verkaufsargument. Für Darrah ist es eine Einschränkung.
„Und ich habe es gespielt und dachte: Ja, ich kann nichts daran bemängeln, was die Treue zu dieser Inspiration angeht, aber die Realität ist, dass sich die Branche seitdem so sehr weiterentwickelt hat, dass ich dachte: Oh ja, das ist eine wirklich originalgetreue Adaption davon, und dann stellte sich heraus, dass ich das eigentlich gar nicht mehr wollte.“
Das ist keine Kritik an Pillars of Eternity als Spiel – die Reihe ist für ihr Publikum ausgezeichnet. Ein Titel kann technisch hervorragend und thematisch stimmig sein – und trotzdem am Mainstream vorbeigehen, weil es sich in einer Nische einrichtet, die kleiner geworden ist als ihre Schöpfer glauben. Larian wollte das nicht riskieren – und entwickelte stattdessen etwas, das vertraut und zugleich frisch wirkt.
Die logische Linie von Neverwinter Nights bis BG3
Darrah beschreibt BG3 als das Produkt einer Entwicklungsgeschichte, die nicht einfach bei BG2 endet. Larian sei „von Baldur’s Gate 2 und Baldur’s Gate 1 geprägt“, aber gleichzeitig auch von der eigenen Divinity-Franchise und 20 Jahren CRPG-Entwicklung, die dazwischen lagen.
„Wenn man Neverwinter Nights und Dragon Age Origins mit einbezieht und diese Linie zieht, dann führt das ziemlich eindeutig zu einem Spiel wie Baldur’s Gate 3.“ Das sei keine Beliebigkeit, sondern konsequente Evolution – Larian hat die Tradition verstanden und sie dann neu interpretiert, statt sie zu kopieren.
Für Darrah ist das hohes Lob. Der BioWare-Veteran weiß, wie selten es einem Studio gelingt, bei einem Franchise-Revival gleichzeitig nostalgische Fans zu bedienen und neue Spielerschichten zu erschließen. Larian hat beides geschafft – und BG3 ist drei Jahre nach seinem Release noch immer eines der meistgespielten Titel auf Steam. Mehr als 1.000 Stunden Spielzeit sind für viele Spieler keine Ausnahme. Das zeigt, dass die Entscheidung, nicht einfach BG2 in moderner Grafik nachzubauen, goldrichtig war.
Interessant ist auch Darrahs Einschätzung zur Zukunft der Reihe. In einem separaten Interview äußerte er sich zu einem möglichen Baldur’s Gate 4 – und schlug vor, dass Hasbro die Divinity Engine von Larian lizenzieren solle. So könnte ein anderes Studio „im Grunde ein überdimensioniertes Erweiterungspaket für Baldur’s Gate 3 entwickeln“. Ein ungewöhnlicher Vorschlag, der zeigt, wie groß Darrahs Respekt vor dem ist, was Larian aufgebaut hat.
Mehr über das Rollenspiel-Genre und aktuelle Spieleentwicklungen findet ihr in unserem Gaming-Bereich.