„Für ein paar Wochen ließen Frauen einfach ihre Babys fallen – überall und ständig.“

Dieses Zitat von Philipp Weber, Quest-Designer bei CD Projekt Red, klingt absurder als es ist. Es beschreibt einen Entwicklungsfehler aus der frühen Produktion von The Witcher 3: Wild Hunt – und erklärt gleichzeitig, wie anspruchsvoll es ist, eine wirklich lebendige Spielwelt zu erschaffen.

Weber sprach in der aktuellen Ausgabe des britischen Magazins Edge über die Herausforderungen, die das Team bei der NPC-Programmierung hatte. Die Geschichte dahinter ist sowohl amüsant als auch aufschlussreich – sie zeigt, wie viel unsichtbare Arbeit hinter der Illusion einer lebendigen Spielwelt steckt.

Realismus vor Reaktion – das Grundproblem

CD Projekt Red hatte für The Witcher 3 ein klares Ziel: Die Dörfer und Städte sollten sich so anfühlen, als würden dort tatsächlich Menschen leben. Nicht Pappkulissen, nicht roboterhafte Statisten, sondern Bewohner mit echten Tagesabläufen.

Das Team konzentrierte sich deshalb in den frühen Produktionsphasen stark auf glaubwürdige NPC-Routinen. Die Dorfbewohner bekamen keine fest vorgeschriebenen Wege – stattdessen erhielten sie sogenannte Anlaufpunkte, zwischen denen sie eigenständig wählen konnten. Nach dem Holzhacken konnte ein NPC zur Tischlerei wechseln, dann eine Pause einlegen, dann wieder etwas anderes tun.

Das Ergebnis war beeindruckend glaubwürdig – Dorfbewohner hatten echte Muster, keine Endlosschleifen. Das Problem: In dieser frühen Priorität steckten die Reaktionen auf Gefahren noch in den Kinderschuhen. Die Paniklogik war schlicht noch nicht implementiert.

Der unfreiwillig komische Nebeneffekt

Als die Panikreaktion für NPCs implementiert wurde, trat ein klassisches Programmierproblem auf: Das System behandelte alle NPCs gleich. Mütter, die ihre Kleinkinder trugen, aktivierten dieselbe Fluchtreaktion wie alle anderen Bewohner – und ließen beim Weglaufen ihre Babys einfach los.

„Für ein paar Wochen ließen Frauen einfach ihre Babys fallen, links und rechts.“

Weber schildert es mit einem Augenzwinkern, aber der Vorfall zeigt ein grundlegendes Problem der KI-Programmierung in Open-World-Spielen: Systeme interagieren selten so, wie Entwickler es erwarten. Wenn Tagesablauf-Logik und Gefahrenreaktions-Logik nicht aufeinander abgestimmt sind, entstehen solche Situationen.

Das flexible Spot-System von The Witcher 3

Webers Erklärung des NPC-Systems zeigt, wie viel Arbeit hinter der vermeintlich selbstverständlichen Belebung der Spielwelt steckt. Anstatt jedem Dorfbewohner einen festen Pfad zuzuweisen, erhielten die NPCs Pools von Spots of Interest – Orte, die für ihre Tätigkeit passend waren.

Ein konkretes Beispiel nennt Weber für den Hafen von Novigrad: Für die bis zu 50 gleichzeitig aktiven Seeleute richtete das Team 200 mögliche Anlaufpunkte ein. Selbst wenn alle 50 zur gleichen Zeit aktiv waren, hatte jeder genügend Auswahlmöglichkeiten. Das verhinderte das stereotype Häufen mehrerer NPCs an einem einzigen Punkt und ließ die Hafenszene organisch wirken.

Designprinzip: Je mehr mögliche Positionen ein NPC wählen kann, desto weniger vorhersehbar – und glaubwürdiger – wirkt sein Verhalten im Spielverlauf.

Laut Weber war das flexible Spot-System auch der Grund, warum Spieler die Welt als echt empfanden: Wer genau hinsieht, kann erkennen, ob NPCs wirklich agieren oder nur eine vorgefertigte Schleife abspielen. The Witcher 3 schaffte es, diesen Unterschied für viele Spieler unsichtbar zu machen – was die anhaltende Faszination für das RPG bis heute miterklärt.

Was diese Entwicklungsgeschichte über Spieldesign aussagt

Der Baby-Dropping-Bug ist längst behoben, aber er illustriert einen Grundsatz, der für jedes komplexe System gilt: Jedes Feature, das man hinzufügt, kann mit anderen Features unvorhergesehene Wechselwirkungen eingehen. In einem Open-World-RPG, das Hunderte von NPCs simuliert, multipliziert sich diese Komplexität ins Unüberschaubare.

Weber selbst arbeitet heute weiterhin an der Witcher-Welt. CD Projekt Red hat kürzlich die Erweiterung The Witcher 3: Songs of the Past angekündigt – entwickelt gemeinsam mit Full Theory, dem Studio hinter dem Witcher-1-Remake. Ob die NPC-Systeme dort noch einmal verbessert werden, bleibt abzuwarten. Einen ähnlich komischen Bug wird man dabei – mit zehn Jahren mehr Erfahrung im NPC-Design – hoffentlich früher abfangen. Mehr Gaming-News und Entwicklergeschichten auf Cycleholix.